1/ Tentative d'enlèvement
C’est Mardi Gras, et les joueurs ont été invités au Twilight Club dans le Quartier Français pour profiter des festivités avec les autres vampires. Cependant, avant d’atteindre le Quartier Français, ils sont attaqués. Au début, l’incident semble n’être qu’un simple vol à l’arraché, et les personnages peuvent penser qu’ils vont simplement s’amuser un peu et manger rapidement. Leur opinion change lorsqu’ils découvrent que les « voleurs » (qui sont en réalité deux goules) sont plus forts que prévu. De plus, ils ne semblent pas tellement intéressés par les effets personnels des personnages, mais plutôt par leurs corps.
Cadre
Si les joueurs vivent dans le Quartier Français et commencent leurs excursions nocturnes, ils seront immédiatement plongés dans une foule de personnes. Après tout, c’est Mardi Gras qui est mieux décrit comme une fête à l’échelle de la ville. Elle est illuminée par des néons brillants, accompagnée de musique jazz forte et de gens partout. Il y a peu d’espace pour se déplacer dans la foule. Des guirlandes colorées, des confettis, des gobelets en plastique et des bouteilles d’alcool jonchent la rue et les trottoirs. L’air est chargé des odeurs d’alcool et de nourriture. Pour les personnages, bien sûr, l’arôme le plus perceptible est celui du sang — le parfum séduisant de la proie.
À un moment donné, les personnages tourneront dans une rue secondaire moins fréquentée, où ils remarqueront soudain une absence surprenante de kine. À ce moment-là, les goules attaquent, saisissant leurs victimes et essayant de les traîner dans une ruelle. Un personnage avec une perception ou une vigilance suffisamment élevée remarquera une grande berline noire à quatre portes garée au bord du trottoir.
Les ruelles de La Nouvelle-Orléans font généralement entre trois et cinq pieds de large. De plus, des poubelles et des débris y encombrent souvent l’espace, rendant les combats et les tentatives d’évasion plus difficiles.
Drame
Alors que les personnages marchent dans la rue, préparez-les à ce qui les attend. Faites en sorte que cela paraisse normal que des gens les bousculent. Des fêtards ivres trébuchent à leurs côtés, s’accrochant momentanément à leurs bras pour se soutenir en passant. Des groupes de personnes s’approchent d’eux, les invitant à une fête
Toute sorte de personnes de la rue peuventt s’approcher d’eux, allant de prostituées à des mendiants. Faites en sorte, dès les premiers moments de l’histoire, que le fait d’être abordé ou touché semble banal. Lorsque les goules les attraperont, ils ne seront pas conscients du danger jusqu’à ce qu’ils soient traînés dans la ruelle.
Les goules, sachant qu’elles n’ont pas assez de vampires pour la prochaine vente aux enchères, attrapent tous ceux qui passent. Elles ne s’attendent pas à faire face à un groupe de morts-vivants, et seront surprises si elles doivent affronter plus de deux d’entre eux. Les goules sont bien entraînées, mais ne devraient pas être de taille face à un groupe de vampires. Les personnages ont la possibilité de fuir ou de se battre.
Si un personnage est capturé, les goules le sortiront de la ruelle et le jetteront dans l’arrière d’une berline. Il sera ensuite emmené dans un petit bâtiment en béton d’une seule pièce, situé loin en dehors de la ville. Le ou les personnages y seront retenus jusqu’à l’enchère.
Si les personnages battent les goules, celles-ci lanceront des grenades fumigènes et tenteront de s’échapper. Si elles sont quand même capturées, les personnages ne pourront pas en tirer d’informations (les goules sont à la fois liées au Sang et dominées). Si les personnages trouvent un moyen de leur faire parler ou de les amener chez le Prince Marcel, les goules mordront dans des capsules de cyanure dans leur bouche, comme elles ont été dominées pour faire.
Personnages
Les deux goules, Albert Niezer et Kate Kasper, ont servi le Sabbat pendant des années. La secte leur a confié la tâche d’aider Woznica, et ils sont très habiles à capturer des membres de la Camarilla.
Physique : Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3
Social : Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 2
Mental : Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3
Talents : Vigilance 3, sport 3, Bagarre 3, Esquive 3, Connaissance de la rue 2, Subterfuge 2
Compétences : Pilotage 2, Armes à feu 2, bagarre 4, Sécurité 2, Furtivité 3
Connaissances : Investigation 2, Droit 1, Connaissance de la Nouvelle-Orléans 1, Occultisme 2
Disciplines : Célérité 1, Puissance 2
Historiques : Alliés 1, Contacts 3, Ressources 2
Vertus : Conscience 1, Maîtrise de soi 4, Courage 4
Humanité : 4
Volonté : 6
Équipement : Pieu, Pistolet lourd, Grenade fumigène, Capsule de cyanure
2/ Au Twilight Club
Après l'attaque, les personnages se dirigeront probablement vers un refuge sûr. Le choix le plus logique sera le Twilight Club, où tous les vampires de la ville sont les bienvenus pendant le Mardi Gras. Dès leur arrivée, Ruby leur apprend qu’une de ses connaissances récemment arrivée, est portée disparue depuis plusieurs nuits. Les personnages peuvent ou non choisir de révéler aux autres vampires ce qui leur est arrivé, mais cela n’a pas vraiment d’importance. Les espions du Prince ont déjà découvert la vérité. Avant que la conversation n’aille plus loin, l’un des Fidèles de Dorian entre dans le club.
Cadre
Le Twilight Club est une petite salle de réunion fonctionnelle, non seulement pour les vampires de la Nouvelle-Orléans, mais aussi pour les voyageurs et réfugiés. Le club est un Elysium, un lieu de rassemblement informel où l’on peut recueillir et échanger des informations où les vampires peuvent trouver un refuge pour quelques heures. Le club applique une règle stricte de « non-confrontation » ; aucune acte d’agression ou de violence n’est toléré. Ceux qui enfreignent cette règle sont bannis du club, soit définitivement, soit pour une période de plusieurs mois ou années.
Le Twilight Club est situé à l’étage supérieur d’un ensemble de boutiques, à côté d’une discothèque populaire de Bourbon Street. L’entrée se fait par un escalier situé au centre du bâtiment, menant à une alcôve creusée. Au sommet de l’escalier se trouve une porte blanche solide qui donne sur le club. Étant donné que le club n’est pas annoncé et ne possède pas de panneaux pour attirer l’attention, presque aucun mortel n’essaie d’y entrer, et ceux qui le font sont informés qu’il s’agit d’une salle privée.
Le club est divisé en deux sections pour accueillir la cage d’escalier. Un côté sert d’espace de jeu, avec une table de billard entourée de plusieurs tabourets de bar et surmontée d’un luminaire suspendu. L’autre côté de la pièce est une zone de lecture et de socialisation, aménagée dans un style très élégant, évoquant un club de gentlemen des années 1920.
Au centre de la pièce se trouve un grand canapé en cuir moelleux, avec des tables d’appoint en bois cerise de chaque côté et une table basse en verre devant lui. Sur la table, on trouve des exemplaires récents de divers magazines et journaux, notamment Forbes, Time, Fortune, The New York Times, USA Today et The Wall Street Journal.
Face au canapé, deux fauteuils à oreilles avec un rembourrage beige sont disposés de part et d’autre. Entre ces fauteuils, se trouve une petite table tripode ornée d’un fern. À côté des fauteuils, deux tables d’appoint assorties, semblables à celles près du canapé. Sur chaque table repose une lampe avec une ampoule à faible voltage.
Le sol est recouvert d’un tapis brun foncé. De grandes étagères en chêne, atteignant presque le plafond, occupent deux murs, dont celui en face du canapé
La rue possède deux grandes fenêtres françaises qui s’ouvrent sur un balcon donnant sur Bourbon Street.
Malgré la tentative de sophistication de la décoration, la musique jazz s’infiltre toujours depuis la rue et les bâtiments voisins.
Pendant le Mardi Gras, même cette musique est noyée par les nombreuses bandas participant aux défilés.
Bien que le club soit ouvert à tous les clans toutes les nuits, certains soirs, un clan semble dominer le lieu.
Le mercredi et le jeudi, par exemple, le club accueille les Tremeres, Ventrues, et Toreadors.
Le vendredi et le samedi soir, en revanche, ce sont les Brujahs, Malkavians et quelques Gangrels qui prennent le contrôle.
Les tables de billard, les tabourets, les chaises et les tables sont déplacés, des boîtes à rythmes sont installées, et une fête bruyante, qui fait vibrer le plafond et écailler la peinture, commence et dure jusqu’à près l’aube. Parfois, quelques Toreadors se trouvent à ces fêtes, tout comme un ou deux Caitiff. La plupart des Nosferatu évitent complètement le club, et le Prince Dorian est également un visiteur rare.
Ruby gère le club, et elle a des Suivants à disposition pour s’occuper des besoins de chacun.
Le club dispose d’un stock limité de vitae, mais il sert principalement de lieu de rencontre.
En effet, la plupart des vampires qui ont entendu parler de la ville connaissent cet endroit discret.
Ce soir, plusieurs vampires sont au club, mais la majorité, y compris le chef Gangrel Roxy, sont sur le balcon à regarder les événements en contrebas.
Les seuls à l’intérieur sont les Tremeres , qui jouent à la bataille de cribbage, et Ruby qui les observe attentivement.
À un moment donné, Ruby s’approchera d’eux pour leur demander s’ils ont vu Annabelle, une Soeur de la Cacophonie arrivée en ville au début du Carnaval il y a plusieurs semaines.
La scène se terminera définitivement lorsque le messager du Prince arrivera et convoquera les personnages dans le bureau de Dorian. Le messager est un mortel standard
3/ La Mission du Prince
Dans son bureau, Dorian informe les personnages que plusieurs résidents de la ville, qu'ils soient mortels ou vampires, ont disparu. Il n'est pas trop préoccupé par les disparitions des mortels, car cela relève de la compétence de la police. En revanche, la disparition des vampires est une affaire qui concerne uniquement les vampires. Étant donné que les personnages sont les seuls à avoir été témoins de l'attaque ou à en avoir échappé, il leur demande des détails. Peu importe ce qu'ils disent, Dorian devient de plus en plus méfiant. Il exige de savoir si les personnages collaborent avec la Force d'Intervention Spéciale de La Nouvelle-Orléans. Ensuite, il insiste pour qu'ils prouvent leur innocence, sous peine d'exil de la ville. Bien sûr, Dorian sait que les personnages n'ont rien à voir avec ces disparitions, mais il espère pouvoir s'en servir pour couvrir ses propres enquêtes.
Cadre
La maison de Dorian se trouve sur River Road, à plusieurs kilomètres à l'ouest de la plantation de Destrehan, l'une des plus anciennes plantations encore existantes en Louisiane. Construite en 1787, Destrehan est une attraction touristique populaire, ce qui offre à Marcel une parfaite intimité, car il n'a pas de voisins permanents pour remettre en question ses habitudes étranges.
Le bâtiment que Dorian occupe maintenant, a été construit en 1805 par le grand-père de Dorian, qui a créé une vaste plantation de tabac et de canne à sucre au cœur des bayous de Louisiane. Pendant les années précédant la guerre de Sécession, la plantation offrait à la famille un mode de vie extrêmement confortable. Après la guerre, cependant, la famille a vendu des portions de la terre. Aujourd'hui, bien que les terrains et les jardins soient bien entretenus, les champs sont mal soignés et peu de choses y poussent désormais.
La maison principale se trouve au bout d'une route de terre qui serpente à travers un dense fouillis de cyprès et de chênes couverts de mousse. Des coquilles d'huîtres recouvrent la route, qui croise deux fois un ruisseau traversant la domaine. Près de la maison, les arbres s'espacent, s'ouvrant enfin comme un rideau pour révéler la splendeur des terrains autour de la maison. La pelouse et les jardins sont parfaitement entretenus par une équipe de paysagistes engagés, qui veillent à ce que la maison et ses alentours ne paraissent jamais abandonnés ou négligés.
À côté de la maison, à quelques centaines de mètres, se dresse un petit gazebo élégant. Il est peint en blanc et orné de détails en bleu foncé, avec des plantes suspendues ajoutant une touche décorative. Derrière la maison se trouve un garage pour trois voitures, actuellement occupé par une Lincoln Town Car noire, une Mercedes argentée et une Ferrari rouge — une Daytona classique de 1968.
La maison est un manoir en stuc rose de trois étages et demi, comportant 32 pièces, avec une saveur distinctive de style colonial français. Elle possède de grandes fenêtres gothiques flanquées de volets en bois marron, un style typique des maisons du sud de la Louisiane. Deux escaliers majestueux mènent à des portes françaises doubles qui ornent l’avant de la maison. Douze colonnes corinthiennes soutiennent un balcon au deuxième étage, et un grand lustre extérieur suspendu surplombe les portes principales. Si ce n’était la voiture qui les a amenés ici, les personnages pourraient facilement croire qu’ils ont fait un saut dans le temps de 150 ans.
L’intérieur de la maison témoigne d’un luxe extravagant, et il est important que les joueurs réalisent pleinement l’opulence et la richesse de Rubis d'le Nuit. Le rez-de-chaussée du manoir mêle culture du Sud d'avant-guerre et style français provincial. Des tapis Aubusson et des tapis coloniaux français aux motifs variés couvrent les sols. Des sofas Queen Anne décorent plusieurs salons, tandis que dans d’autres pièces, les sofas sont en bois de cerisier teinté, rembourrés de velours écrasé. Des tables d’appoint Chippendale se trouvent à côté de fauteuils Louis XVI, et des lustres en cristal illuminent chaque pièce.
Le rez-de-chaussée comprend un salon, un bureau, un coin détente, une salle à manger formelle, une salle de lecture, une bibliothèque, une cuisine et trois salons. Divers œuvres d’art ornent toutes les pièces sauf la cuisine. Les goûts de Dorian semblent principalement tournés vers l’impressionnisme français, bien que plusieurs œuvres de grands Toréadors remplissent également la maison. Des vases en cristal et en porcelaine, dont un provenant de la dynastie Sung, sont posés sur des tables et des manteaux de cheminée, tout comme de petites statues et autres œuvres d’art.
Les livres dans la bibliothèque sont très anciens, principalement des premières éditions de diverses œuvres populaires publiées au cours des 100 dernières années. Tous les livres sont en très bon état, conservés sur des étagères derrière des portes en verre bien ajustées. La tenture qui couvre toutes les fenêtres est en velours froissé. Lorsqu’elles sont fermées pendant la journée, le rez-de-chaussée de la maison peut être plongé dans une obscurité presque totale.
La table de la salle à manger, en teck long et massif avec un dessus finement sculpté et recouvert de verre, peut accueillir confortablement 30 personnes. Les armoires de chaque côté de la pièce sont remplies de porcelaine fine et de verres en cristal Waterford.
Conformément au cadre de l’époque, il n’y a pas d’appareils électriques au rez-de-chaussée, sauf dans la cuisine et pour l’éclairage. Il n’y a pas non plus de télévisions, radios ou téléphones. Ces appareils sont réservés aux deuxième et troisième étages.
Le deuxième étage est décoré de manière plus moderne.
Les pièces sont meublées de canapés en cuir et de fauteuils confortables. Une pièce contient un système stéréo élaboré, une autre une télévision à écran large et un magnétoscope. Les sols, s’ils ne sont pas recouverts de moquette mur à mur, sont couverts de tapis orientaux. La caractéristique la plus curieuse de cet étage est l’absence d’éclairage. Marcel aime particulièrement l’éclairage tamisé.
Au troisième étage se trouvent les chambres. Chacune des 10 chambres possède un lit à baldaquin, une table de nuit, un bureau, des chaises, des lampes et une commode. Toutes sont entretenues comme si l’on attendait l’arrivée de visiteurs à tout moment. Les salles de bains sont aussi élégantes que le reste des pièces, avec des baignoires encastrées, de grands miroirs couvrant tout un mur, des poignées de robinet décoratives et des portes en verre dépoli pour les douches.
La chambre de Dorian est située dans le grenier, qu’il a aménagé en un espace de vie confortable. L’accès à cette pièce ne peut se faire que par une porte en acier solide recouverte de panneaux en bois (il n’y a pas de fenêtres). L’espace entre les étages est doublé d’un blindage en plomb. Le grenier, ainsi que le reste de la maison, est équipé d’un système de sécurité très sophistiqué, conçu non seulement pour alerter en cas d’intrusion non autorisée, mais aussi pour prévenir les incendies.
Drame
Dorian ne fait pas d’entrée spectaculaire pour rencontrer les personnages. Deux domestiques, qui jouent le rôle de sa gouvernante et de son majordome, conduisent les personnages dans le salon principal et les laissent là pendant quelques instants.
Après avoir salué chaleureusement les personnages et s’être assuré qu’ils sont à l’aise, Dorian leur demandera d’expliquer leur version de ce qui s’est passé. Quoi qu’ils disent, il semblera devenir de plus en plus méfiant à mesure qu’ils parleront. Il commencera à interroger leurs actions et voudra surtout savoir pourquoi ils n’ont pas capturé leurs agresseurs vivants.
Dorian commencera alors à faire des suggestions voilées selon lesquelles les personnages, réalisant qu'ils étaient observés par ses espions, ont organisé l'attaque pour s'assurer qu'ils ne seraient pas suspectés dans les disparitions récentes. Rien de ce que les personnages pourront dire ne le dissuadera puis Dorian formulera son ultimatum. Si les personnages ne sont pas responsables des enlèvements, ils doivent découvrir qui en est l'auteur. Il admet qu'il soupçonnait autrefois le détective Robert Carter et son groupe de chasseurs de vampires (N.O.S.T.F.), mais il n'en est plus si sûr. Si les joueurs choisissent de lui refuser, ils seront immédiatement exilés de la ville.
Si les joueurs ne sont pas au courant de l'accord de Dorian avec Carter, il leur expliquera très peu à ce sujet. Il leur dira que Carter est connu pour traquer les renégats dans la ville, généralement ceux qui menaceraient la Mascarade. Pour cette raison, il a été autorisé à vivre. Cependant, Dorian pense que N.O.S.T.F. a récemment commencé à chasser les vampires de La Nouvelle-Orléans de manière indiscriminée. Dorian estime qu'il serait judicieux pour les joueurs de commencer leur recherche avec N.O.S.T.F. Cela a en fait toujours été l'objectif de Dorian. Il sait que les personnages n'ont rien à voir avec les disparitions, mais il a besoin de quelqu'un qui ne soit pas directement lié à lui pour enquêter. Ce qu'ils ignorent, c'est que Dorian soupçonne en réalité des Anciens qui ont envoyé des représentants dans la ville, mais il a peur d'agir contre eux tant qu'il n'a pas recueilli plus d'informations.

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