mercredi 27 mai 2026

S1E3 : New Orleans Special Task Force

 


1/ Au N.O.S.T.F

Si les personnages suivent la suggestion de Dorian, ils devraient se diriger vers le quartier général de la N.O.S.T.F. Avec un peu d’effort, ils trouveront le bureau de Carter et commenceront à le fouiller à la recherche d’indices. Dans son classeur, ils découvrent un dossier que la N.O.S.T.F. conserve sur les enlèvements, mais rien de précis concernant une victime en particulier. En revanche, en accédant aux fichiers informatiques de Carter, les personnages trouveront un dossier général sur les victimes d’enlèvements mortels, ainsi que des dossiers individuels sur les vampires qui ont disparu. Un fichier supplémentaire est marqué « Witness.loc », mais il indique seulement qu’il y a un témoin et que cette personne est retenue dans un lieu non divulgué. Pendant que les joueurs parcourent les fichiers, Carter et deux de ses hommes entreront. Il ouvrira le feu sur les joueurs et les capturera ou les chassera du bâtiment.

Le bâtiment de la N.O.P.D, où se trouve le quartier général de la N.O.S.T.F., est situé juste à côté de l’Avenue Loyola, dans le C.B.D. Les bureaux de la N.O.S.T.F. se trouvent dans le sous-sol du bâtiment de la N.O.P.D. Ils sont accessibles par un escalier dans l’un des couloirs arrière du bâtiment.

Cette scène demande aux joueurs de prendre des décisions et peut évoluer dans plusieurs directions selon leurs choix. Une fois dans le bâtiment de la police, il sera difficile pour eux d’atteindre le sous-sol. Bien que le bâtiment ne soit pas particulièrement fréquenté la nuit, la plupart des portes sont verrouillées. Le Conteur peut s’amuser à faire demander aux policiers ce que font les personnages. Cependant, il ne devrait pas être ridiculement difficile d’entrer dans le sous-sol. Les personnages peuvent Dominer un officier ou un concierge pour qu’il leur ouvre, suivre quelqu’un en étant Dissimulé, ou simplement crocheter des serrures jusqu’à atteindre leur objectif.

Les joueurs doivent essayer de trouver le bureau de Carter aussi rapidement que possible. Lorsqu’ils y parviendront, ils le trouveront vide, à l’exception d’un bureau, d’une chaise, d’un ordinateur et de plusieurs classeurs. En fouillant ces classeurs, ils découvriront des dossiers généraux détaillant toutes les disparitions à La Nouvelle-Orléans, tant chez les mortels que chez les vampires. Aucun détail précis n’est indiqué, sauf si la disparition est suspectée d’être un enlèvement. Ces dossiers, ainsi que d’autres concernant des crimes spécifiques, sont écrits en anglais simple. Cependant, il existe de nombreux fichiers codés. Ces fichiers contiennent la plupart des informations que la N.O.S.T.F. détient sur des vampires spécifiques. Fait intéressant, il n’y a pas de dossier sur Dorian. Carter a mémorisé cette information.

Décoder ces fichiers nécessite d’obtenir 15 succès lors d’un jet d’Intelligence + Linguistique (difficulté 9). Chaque jet prend deux heures.

Si l’un des personnages est compétent en informatique, le groupe peut essayer de pirater les fichiers de Carter. Réussir à déjouer sa sécurité demande deux succès lors d’un jet d'Astuce + Informatique (difficulté 8). Si aucun des personnages n’a de compétence en informatique, ils ne pourront pas obtenir ces informations et devront continuer leur enquête du mieux qu’ils peuvent.

Il y a un dossier général pour les victimes mortelles, listant des informations personnelles similaires à celles données dans l’autre dossier. La seule information supplémentaire sera, comme dans les dossiers des vampires, l’endroit où la victime a été vue pour la dernière fois, où l’enlèvement est supposé s’être produit, et quelles preuves ont été trouvées. Encore une fois, comme pour les dossiers des vampires, très peu de preuves sont mentionnées.

Si les personnages continuent à fouiller dans les fichiers informatiques, ils trouveront un fichier intitulé « témoin ». Ce fichier sera beaucoup plus difficile d’accès que les autres. Une fois qu’ils y parviennent, il indique simplement qu’un mortel a été témoin de l’un des enlèvements de vampires et que ce témoin est désormais en garde à vue dans un lieu non divulgué.

Alors que les joueurs consultent le fichier, la porte du bureau s’ouvre soudainement. Un homme grand, solidement bâti, bloque l’entrée. Il tient une petite arbalète à plusieurs coups, chargée avec ses six flèches maximales. Il ouvre le feu sur les personnages, mais vise à capturer plutôt qu’à tuer. Au tour suivant, deux autres pistolets lourds silencieux pointent dans la pièce et ouvrent le feu également.

Le meilleur espoir d’évasion pour les personnages est une petite fenêtre à l’arrière du bureau. Elle se trouve au niveau du sol et donne sur la rue. Elle ne peut pas être ouverte et doit être brisée. Tout personnage qui rampe à travers (ce qui prend un tour) sortira dans une ruelle.

Si Carter et ses deux assistants capturent les personnages, ils les enfermeront dans une cellule et les interrogeront au sujet des enlèvements de vampires. Une fois que la N.O.S.T.F. aura fini avec eux, le Conteur devra décider de leur sort. Ils pourront essayer d’échanger les informations qu’ils détiennent contre leur liberté, ou tenter de s’échapper.

Après l’interrogatoire, Carter pourrait décider de les laisser partir, en utilisant ces vampires pour retrouver d’autres vampires. Cette stratégie, qu’il a déjà employée à plusieurs reprises, est une façon pour lui d’obtenir autant d’informations sur les membres de la société des vampires.

Si les joueurs choisissent de combattre Carter, plusieurs policiers arriveront dans 10 tours, ou moins si les personnages font beaucoup de bruit (armes sans silencieux, meubles cassés, cris et hurlements). Si les personnages parviennent à s’échapper, ils devraient se diriger aussi vite que possible vers la rue ouverte. Étant donné que c’est Mardi Gras, ils auront peu de difficulté à s’enfuir.

Si, d’une manière ou d’une autre, les personnages battent et interrogent Carter et ses assistants avant l’arrivée de plus de policiers, ils découvriront que les trois sont retournés au bureau pour enregistrer des informations sur la tentative contre eux. Carter et ses hommes ne se rendront pas facilement à l’interrogatoire ou à la Domination, et le Narrateur pourrait vouloir faire intervenir plus de policiers pour accélérer les choses.

Si les joueurs ne parviennent pas à accéder aux fichiers informatiques, ils devront soit utiliser les quelques informations qu’ils ont pu obtenir des dossiers dans les tiroirs de Carter, soit découvrir les informations de la N.O.S.T.F. par d’autres moyens. Interroger d’autres officiers de la police ne leur mènera nulle part ; très peu d’entre eux connaissent l’existence de la N.O.S.T.F. et ils ne pourront obtenir aucune information d’autres membres de la N.O.S.T.F. à moins de les suivre dans la ville. Bien que cela prenne beaucoup de temps, cela finira par les mener à la maison où le témoin est retenu.

Personnages

Détective Carter 

Nature : Fanatique

Demeure : Directeur

Année de naissance : 1865

Physique : Force 3, Dextérité 4, Endurance 4

Social : Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 2

Mental : Perception 4, Intelligence 4, Esprit 4

Talents : Acting 2, Vigilance 4, Athlétisme 4, Bagarre 4, Esquive 4, Intimidation 5, Leadership 4, Scan 4, Recherche 4, Savoir-faire de la rue 4

Compétences : Discrétion 4, Conduite 3, Armes à feu 5, Mêlée 3, Sécurité 5, Furtivité 3, Survie 2

Connaissances : Bureaucratie 2, Informatique 3, Investigation 4, Droit 3, Linguistique 2, Connaissance de La Nouvelle-Orléans 4, Occulte 3, Politique 2

Disciplines : Célérité 1, Fortitude 1, Potence 1

Antécédents : Alliés 2, Contacts 4, Influence 1, Ressources 3, Statut 2

Vertus : Conscience 3, Autocontrôle 4, Courage 4

Humanité : 6

Volonté : 9

Notes : Carter connaît presque toutes les astuces du chasseur de sorcières, et possède aussi quelques astuces spéciales. L’une d’elles est un talisman sous forme de collier en argent ; cet objet le prévient lorsqu’il est en danger.

Image : Carter est un homme grand et trapu, avec des traits nordiques marqués. Il a les cheveux courts et blonds, et des yeux bleu vif.

Refuge : Une maison confortable près du lac Pontchartrain.

Secrets : Un


Ses deux assistants ont les traits suivants :

Physique : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3

Social : Charisme 2, Manipulation 3, Apparence 2

Mental : Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3

Talents : Vigilance 3, Sport 2, bagarre 3, Esquive 2, Connaissance de la rue de la rue 2, Subterfuge 2

Compétences : Pilotage 2, Armes à feu 3, Combat rapproché 2, Procédures policières 2, Sécurité 2, Discrétion 2

Connaissances : Enquête 3, Lore des vampires 1, Droit 2, Connaissance de la Nouvelle-Orléans 1

Historiques : Alliés 5, Contacts 3, Ressources 2

Vertus : Conscience 3, Maîtrise de soi 3, Courage 4

Humanité : 8

Volonté : 7

Équipement : Pieu, Pistolet lourd avec silencieux, Tonfa, Menottes, Armure corporelle de classe deux


 2/
En territoire lupin

Synopsis

Les joueurs découvrent que contacter le témoin nécessite un voyage périlleux dans le territoire des Lupins. Là, ils rencontrent des membres de la tribu Uktena. Bien que les Lupins aient un traité avec les vampires, ils ne sont pas empêchés de traiter durement les intrus.

Cadre

Cette scène emmène les personnages dans le territoire des Lupins — le quartier d’Arabi, au-delà du canal de navigation du Inner Harbor. Cela peut inspirer une certaine inquiétude chez les personnages avertis ; le canal de navigation du Inner Harbor est l’un des repères marquant la frontière entre les terres des vampires et celles des Lupins.

Drame

Ce n’est pas un hasard si la N.O.S.T.F. a son repaire dans le territoire des Lupins. Carter savait que cela réduirait l’intervention possible des vampires. La scène peut évoluer de plusieurs façons. Les personnages peuvent ne rencontrer aucun Lupin (ce qui serait extrêmement chanceux et peu probable). Si les personnages savent à l’avance qu’ils s’aventurent dans le territoire des Lupins, ils peuvent chercher des alliés parmi la meute Gangrel. Presque n’importe quel Gangrel (même un des personnages) peut agir comme médiateur, en apprenant ce que les Lupins pourraient accepter en échange d’un passage sécurisé. Si les personnages recrutent un médiateur extérieur, cette personne leur rendra service à contrecœur, mais ils lui devront désormais une dette de prestation.

L’aspect le plus important lors d’un affrontement entre les personnages et les Lupins est de savoir combien de fois les vampires ont déjà pénétré dans leur territoire. Si c’est leur première fois, les Lupins leur infligeront une correction sans les détruire. Si c’est la deuxième fois pour tout ou partie du groupe, les loups-garous tenteront de les tuer.

Dialogue

Il n’y aura pas beaucoup de dialogue dans cette scène. Si les joueurs rencontrent des Lupins et qu’ils ont un médiateur avec eux, il y aura une brève discussion sur la possibilité d’échanger pour un passage sûr. En échange de laisser passer les personnages, les Lupins insistent pour que ceux-ci trouvent un loup-garou nommé Samuel Haight, qu’ils croient être à La Nouvelle-Orléans. Ils le décrivent comme un homme grand, dur, d’âge moyen, aux yeux noisette et aux cheveux brun-gris. Ils ont entendu dire qu’il cherche un vampire pour lui prendre son sang, et ainsi les personnages pourraient peut-être le retrouver.

Si les personnages rencontrent des Lupins sans médiateur, le dialogue sera beaucoup plus bref. Les Lupins ne demanderont probablement même pas ce que font ces vampires dans leur territoire. Si c’est leur première infraction, ils seront maîtrisés et battus. Ensuite, les loups-garous les ramèneront à la Nouvelle-Orléans en leur conseillant de ne pas revenir.

Personnages

À moins que les personnages ne forment une coterie particulièrement coriace, un seul loup-garou par vampire devrait suffire. Leurs statistiques se trouvent ci-dessous. Les personnages peuvent également chercher Roxy ou un autre Gangrel pour les aider à gérer les loups-garous.

Lupin de base


Physique : Force 3, Dextérité 4, Vigueur 3

Social : Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 2

Mental : Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3

Talents : Vigilance 3, Athlétisme 3, Corps à corps 4, Esquive 3, Intimidation 4

Compétences : Connaissance des animaux 4, Furtivité  4, Survie 5

Connaissances : Lore des vampires 1, Linguistique 1, Connaissance de La Nouvelle-Orléans 1, Occultisme 3

Disciplines : Animalisme 1, Célérité 4

Historique : Alliés 5

Vertus : Conscience 2, Maîtrise de soi 2, Courage 5

Humanité : 8

Volonté : 7

Notes : N'oubliez pas que sous forme de loup ou mi-loup, ces personnages doublent leurs attributs physiques, causent des blessures aggravées, récupèrent un niveau de santé par tour et utilisent la Célérité sans dépenser de sang.

 


 3/
La Maison sécurisée

Synopsis

Une fois que les personnages atteignent la maison sécurisée, ils la trouvent gardée par des membres de la N.O.S.T.F. S'ils parviennent à passer les agents et à interroger le témoin, ils en apprendront beaucoup plus sur l'enlèvement.

Cadre

La maison sécurisée se trouve à l'est d'Arabi. Elle est isolée de toute autre maison, située sur plusieurs acres de champs ouverts et entourée d'une clôture de six pieds de haut avec du fil barbelé au sommet. C'est une maison simple en briques blanches à un étage, avec des barreaux aux fenêtres et aux portes.

Drame

Bien qu'il ne s'attende pas à ce qu'un vampire aille aussi loin, Carter est préparé à cette éventualité. Il a assigné quatre agents de la N.O.S.T.F. pour garder le témoin. L'un des agents patrouille sur le terrain, un autre reste dans la pièce avec le témoin, et deux autres sont assis dans le salon, alternant entre la surveillance des caméras de sécurité et la télévision.

Gardez à l'esprit que les membres de la N.O.S.T.F. ne seront pas aussi faciles à contourner que la garde moyenne. Ils maintiennent une vigilance constante. Ces gardes disposent de lunettes à amplification lumineuse et de mitraillettes silencieuses en plus de l’équipement mentionné dans la scène Quatre.

Passer les gardes, les joueurs doivent maintenant interroger le témoin. La coopération qu’ils recevront du témoin dépend beaucoup de la façon dont ils se présenteront. S’ils menacent ou effraient le témoin, cela leur prendra beaucoup plus de temps pour obtenir l’information. De plus, un personnage doté d’aptitudes artistiques pourra réaliser un dessin assez précis des goules à partir de la description du témoin.

Dialogue

Le témoin, Lilah, décrira comment Elle a été attaquée une nuit dans la rue. Quelqu’un l’a attrapé par derrière et l’a tiré dans une ruelle. Elle a senti l’assaillant mordre à son cou, puis a soudainement ressenti l’assaillant se retirer. Lilah dit avoir entendu des voix et s’être retourné pour voir ce qui se passait pendant qu’elle prenait la fuite. Le témoin affirmera avoir vu très peu de la scène qui a suivi. Si l’un des personnages domine ou hypnotise Lilah, elle se souviendra avoir vu deux personnes, un homme et une femme, forçant une troisième personne (probablement l’assaillant du témoin) dans l’arrière d’une berline noire à quatre portes. Elle se souvient aussi que la voiture avait des plaques d’immatriculation de New York.


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