Rencontre avec les Nosferatus
Intrigue
Les personnages, s’ils suivent le conseil du Général, doivent rechercher et interroger les Nosferatu.
Les Nosferatu peuvent dire aux personnages que des représentants de l’élite vampirique d’autres villes ont fait des pèlerinages mensuels à La Nouvelle-Orléans, y restant quelques nuits avant de partir.
Cadre
Les Nosferatu seront plus difficiles à trouver, mais si les personnages demandent autour du Twilight Club, quelqu’un pourra organiser une rencontre.
Drame
Chercher les Nosferatu ne nécessitera pas forcément beaucoup de drame. Une rencontre peut être organisée au mieux par Roxy ou par un autre vampire. N’oubliez pas, celui qui organise la rencontre devra rembourser une petite dette de prestation aux personnages.
La facilité ou la difficulté de la recherche des personnages est laissée à la discrétion du Conteur.
Dialogue
Peu importe à qui les joueurs se tournent pour obtenir des informations . Les Nosferatu sont naturellement méfiants, et les personnages doivent faire beaucoup d'efforts pour obtenir la moindre information d'eux.
Si on les apaise convenablement, les Nosferatu disent aux personnages qu'ils ont entendu et vu des choses inhabituelles. De plus, plus ils enquêtent en profondeur sur ces événements, plus ils semblent sinistres. Les deux groupes savent que des agents représentant bon nombre des plus puissants anciens du continent viennent à La Nouvelle-Orléans une fois par mois, y restent une nuit ou deux, puis repartent. Les Nosferatus n’admettent connaître la véritable raison de ces visites, ni ne se risquent à faire des suppositions à ce sujet.
Si les joueurs pensent à demander aux Nosferatu à propos de Samuel Haight, ils savent qu'il est venu en ville, mais le croient Mage plutôt que Lupin. Ils ne l'ont pas revu depuis qu'il est arrivé il y a quelques nuits.
Samuel Haight
Synopsis
Maintenant, les personnages doivent retrouver Haight. Il séjourne en effet à l’auberge Jackson, mais sous un nom d’emprunt. Comme c’est la période du Carnaval, toutes les chambres de l’auberge sont occupées, et les personnages ont fort à faire pour le retrouver. Une fois qu’ils le localisent, ils découvrent qu’il est venu assister à la vente aux enchères, qui doit avoir lieu le Mardi Gras. Il espère acheter un vampire pour devenir immortel. Après que les personnages l’aient dissuadé de ce plan, il révélera qui organise la vente aux enchères — en échange du sang des personnages.
Cadre
La plupart de cette scène se déroule à l’auberge Jackson, près des quais. Les personnages auront immédiatement l’impression que cette auberge loue généralement ses chambres à l’heure. Le mobilier est vieux et moisi, et personne n’a nettoyé aucune partie depuis des mois. Haight a une petite chambre avec un lit, une table et une lampe.
Dramatique
La majeure partie de l’action dans cette scène consiste à essayer de retrouver Haight. Il est enregistré sous un nom d’emprunt, quitte rarement sa chambre et ne sort que pour se procurer de la nourriture. Si les personnages donnent sa description au réceptionniste, celui-ci essaie de leur soutirer une bribe d’argent avant d’admettre que trop de personnes se sont enregistrées sous ce nom pour qu’il puisse en se souvenir. Cependant, il laisse les personnages traîner dans l’hôtel. Si les personnages le Dominent, il prétend que la description correspond à plusieurs clients. Si les personnages le traquent et utilisent la Perception d’Aura sur lui, ils voient une myriade d’étincelles dans son aura, qui est habituellement dominée par une couleur rouge profond.
Après que les personnages ont retrouvé Haight, celui-ci parlera volontiers avec eux. S’ils l’attaquent, cependant, ils risquent de rencontrer de vrais problèmes.
Dialogue
Après que les personnages ont retrouvé Haight, il les invite dans un restaurant proche pour discuter. Il pose la plupart des questions initiales, principalement sur les bases de l’existence vampirique. Plus il en apprend, plus il semble devenir inquiet. Si les personnages ont été utiles, il admet qu’il est venu à La Nouvelle-Orléans pour acheter un vampire lors de la vente aux enchères. Il espérait obtenir l’Étreinte vampirique, mais ne souhaite plus l’immortalité à ce prix.
En effet, Haight a commencé à avoir des doutes depuis son arrivée en ville, surtout depuis qu’il a décidé qu’il ne pouvait pas faire confiance à Raymond. Il propose de révéler qui organise la vente aux enchères si chaque personnage lui donne suffisamment de son sang pour remplir cinq sacs de plasma chacun. Après cela, il décrit Raymond et dit qu’ils devaient se retrouver cette nuit dans un parking près du Vieux Carré. Là, Raymond était censé lui indiquer où se retrouver pour la vente de demain.
Personnages
Samuel Haight.
Physique : Force 5, Dextérité 3, Vigueur 5
Social : Charisme 5, Manipulation 5, Apparence 2
Mental : Perception 4, Intelligence 4, Esprit 4
Talents : Vigilance 4, Sport 4, Combat à mains nues 3, Esquive 4, Intimidation 5, Leadership 5, Instinct primal 3, Connaissance de la rue 3, Subterfuge 4
Compétences : Connaissance des animaux 3, Pilotage 2, Armes à feu 5, Combat rapproché 4, Furtivité 4, Survie 5
Connaissances : Informatique 2, Enigmes 4, Investigation 4, Linguistique 3, Occultisme 5, Politique 4, Rituels 5
Disciplines : Thaumaturgie 3 (Mouvement de l’esprit 3, Appât des flammes 2, Contrôle du temps 2, Thaumaturgie des esprits 1)
Rituels : Rituel de renaissance sacrée, Mise en place du masque des ombres, Bouclier puissant, Protection contre les loups-garous
Historique : Alliés 5, Ressources 5
Vertus : Conscience, Maîtrise de soi 4, Courage 5
Humanité : 2
Volonté : 9
Équipement : Fusil à pompe, Bâton de l’Arbre Monde, Collier de la peau spirituelle
Notes : Si vous jouez à Loup-Garou : L’Apocalypse, Haight possède les traits suivants :
Don : Protecteur contre la Bête, Peau de wyrm, Parent féerique non civilisé, Présage de sang, Sens accrus, Malédiction d’Éole, Agonie viscérale, Griffes rasoirs, Griffes voleurs du pies, Inspiration
Rage : 8
Gnose : 8
Si vous jouez à Mage : L’Ascension, Haight a les traits suivants :
Essence : Dynamique
Arete : 4
Quintessence : 8
Paradoxe : 2
Sphères : Correspondance 3, Entropie 3, Forces 3, Vie 2, Matière 3, Prime 2, Esprit 4
Si vous ne possédez pas ces jeux, donnez à Haight : Auspex 1, Célérité 5, Domination 3, Fortitude 2, Présence 2, Potence 2, ainsi que d’autres pouvoirs selon votre désir.
L’Arbre Monde, son bâton, inflige 3 niveaux de dégâts aggravés en Force + et rend Haight invisible aux formes de détection surnaturelles. Il lui permet aussi de puiser presque sans limite dans sa Volonté durant une scène. Son collier lui donne la capacité de voyager à volonté dans une autre dimension appelée l’Umbra. Il peut utiliser ces deux pouvoirs dans sa forme de loup-garou.
Apparence : Samuel Haight est un homme d’âge moyen avec des yeux noisette et des cheveux bruns, légèrement grisonnants. Il est en excellente condition physique. Dans toutes ses formes, Haight porte un manteau brun tacheté de gris.
Notes de jeu de rôle : En devenant plus puissant, vous avez pris conscience que votre temps sur Terre est limité. Vous avez commencé à rechercher l’immortalité, et pour cela, vous avez approché des vampires. Vous avez découvert que leur immortalité a un prix — un prix que vous refusez de payer. Vous avez appris l’existence de Raymond par l’intermédiaire d’un mage ami, mais vous avez immédiatement eu une aversion pour lui. Si les personnages sont intelligents, vous leur direz presque tout ce qu’ils veulent savoir. Après tout — comme vous, tous les Lézards sont ennemis des Garous. De plus, ils peuvent vous fournir du sang.
Drame
Raymond arrive à l'entrepôt à 5 heures du matin. Le lever du soleil se situe généralement entre 6 et 7 heures. Il se gare dans une rue latérale devant une Lincoln Town Car noire. Si les personnages ont un moyen de comparer, ils découvriront que ce n’est pas Dorian.
À l’intérieur de l’entrepôt, Raymond rencontre un goule. Si ils ont réussi à faire un croquis du témoin dans la scène huit ou à avoir une bonne vue lors de la scène un, ils reconnaîtront la goule comme étant l’attaquant.
Les personnages peuvent essayer d’interférer avec Raymond, mais lui et sa goule savent où se trouve la porte arrière et s’échapperont probablement, bien qu’ils doivent abandonner leurs voitures. La voiture de Raymond est enregistrée à La Nouvelle-Orléans, mais la Lincoln Town Car est enregistrée à New York.
S’il est suivi, Raymond se rend dans son refuge et la goule va dans une pension. Tous deux se détendront jusqu’à la nuit. Si les personnages essaient de découvrir la maison de pompage précise mentionnée par Raymond, ils découvriront que La Nouvelle-Orléans possède plusieurs maisons de pompage. Enquêter sur toutes est hors de question.
Lors de leur brève conversation, la goule dit à Raymond que tout est prêt pour la vente aux enchères de la nuit suivante, mais qu’il commence à s’inquiéter des difficultés pour obtenir des victimes. Il était déjà difficile de trouver des victimes pour les trois dernières ventes sans se faire repérer, mais la situation devient très dangereuse maintenant. La police a un témoin qui peut les identifier, et au moins une attaque (celle contre les personnages) a échoué. La goule suggérera fortement qu’il serait peut-être préférable d’arrêter la vente jusqu’à ce que la situation se calme.
Raymond rejettera la suggestion de la goule, affirmant que rien ne se passera mal tant qu’ils continueront la vente comme Martin leur a dit de faire. Il proposera que la goule profite de la période de Mardi Gras pour attraper encore plus de victimes. La goule commencera à devenir très nerveuse face au refus de Raymond de l’écouter et commencera à suggérer qu’il ne veut plus avoir quoi que ce soit à faire avec la vente après ce soir.
Raymond dira à la goule qu’il est trop impliqué dans l’affaire pour s’en retirer maintenant. La goule répondra qu’il n’est pas sous le contrôle de Raymond et qu’il fera ce qu’il veut, ce à quoi Raymond, avec un sourire, suggérera qu’il devrait peut-être discuter de ses plans avec Martin. Après cela, la goule restera silencieuse et deviendra beaucoup plus docile et coopérative avec Raymond pour le reste de la conversation.
Raymond lui donnera l’ordre de retourner à la maison de pompage et de s’assurer que tout est prêt pour la vente ce soir à 21h. C’est sa responsabilité, et Martin ne sera pas content si tout ne se passe pas aussi bien que d’habitude.

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